La réalité virtuelle, un outil d’avenir pour la médecine

Fin mars, l’Organisation Mondiale de la Santé a lancé la campagne #PlayApartTogether. Celle-ci a pour but d’encourager les joueurs de jeux vidéos à jouer en ligne, à distance, pour lutter contre le Covid-19.

L’OMS qui soutient le monde du jeu vidéo ? C’est assez peu courant. Depuis peu, l’OMS reconnaît le « trouble du jeu vidéo » comme une addiction de l’ordre de la pathologie. Pourtant, les multitudes de technologies qu’offre l’univers des jeux vidéos est un énorme potentiel pour le domaine de la santé. Un des exemples les plus importants est l’utilisation de la réalité virtuelle (VR) dans la médecine. Le champ des possibles de la VR est énorme. On peut l’utiliser pour le soin, la thérapie, le diagnostic, le traitement de patients ou même la formation des soignants.

Source image :https://www.sanofi.fr/fr/labsante/deepsen-la-realite-virtuelle-recompensee-a-cas
La réalité virtuelle : un nouvel antidouleur

De plus en plus d’établissements utilisent des casques de réalité virtuelle pour apaiser les patients lors de soins douloureux. Par exemple, lors d’une ponction lombaire, le patient sera plongé dans une situation agréable et apaisante grâce au casque. Pendant ce temps, les soignants réaliseront les soins, tout en administrant moins de produits anesthésiants. En effet, le patient ressent moins de douleur lorsqu’il est immergé. Les neurosciences ont montré que si la douleur est la remontée de signaux envoyés, depuis des récepteurs jusqu’au cerveau, celui-ci pouvait, en retour, sous l’effet d’autres sollicitations, envoyer des messages réduisant ou inhibant la souffrance. La réalité virtuelle diminuerait l’anxiété et la souffrance au même titre que l’hypnose.

Cette application de la VR est également utilisée pour soulager des douleurs chroniques, des cancers ou même en post-opératoires. On l’utilise sur des personnes âgées, des adultes ou même des enfants.

La réalité virtuelle utilisée comme thérapie

La réalité virtuelle, grâce à ses qualités d’immersion complète, possède plusieurs atouts pour être utilisée en thérapie. Une des applications est le combat contre les phobies. Plusieurs psychiatres ont développé des programmes de thérapie pour lutter contre les phobies. Le patient se retrouve confronté, de manière graduelle, à l’objet de sa phobie en toute sécurité, accompagné d’une aide psychologique. Par exemple, un patient arachnophobe se trouvera assis à une table avec une boite remplie d’araignées. Il les libérera au rythme qui lui convient. Ce qui lui permet de s’accoutumer à l’objet de sa peur, peu à peu. Ces thérapies sont plus rapides qu’un traitement psychologique classique.

La réalité virtuelle est également utilisée pour la lutte contre les dépendances. Accompagnée d’un programme de désintoxication, la réalité virtuelle permet au patient de se retrouver face à des situations de tentation de rechute. Un fumeur pourra alors se retrouver dans des situations générant l’envie de fumer comme une ambiance festive ou voir d’autres fumeurs. Le principe est le même pour les addictions comme l’alcool ou la drogue.

La réalité virtuelle contre les maladies neurodégénératives

Plusieurs laboratoires travaillent sur des scénarios en réalité virtuelle qui permettraient un diagnostic précoce de la maladie d’Alzheimer. L’exercice consiste à se déplacer dans un labyrinthe virtuel. Les chercheurs espèrent que l’analyse des performances spatio-temporelles des patients permettra de poser un diagnostic fiable, de quantifier l’évolution de la maladie et de proposer un outil thérapeutique pour la ralentir.

D’autres études sont également en cours pour pouvoir diagnostiquer la maladie de Parkison en mesurant l’activité cérébrale du patient lorsqu’il réalise diverses tâches en VR. Ici, quelques exemples d’applications ont été cités, mais on retrouve la réalité virtuelle également dans la rééducation, le traitement du mal de mer, la formation des futurs médecins, le traitement de la dépression et d’autres maladies mentales …

L’avenir nous montrera sans doute d’autres applications, nous utilisons pour l’instant qu’une petite partie de l’énorme potentiel de la réalité virtuelle.

Rédigé par Maëlie Eyraud

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